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编读往来
如何对待总玩游戏的青少年抑郁症患者
医生:
你好,我的孩子现在读高三,2个月前因为心情不好就去医院看病,没想到被诊断为“焦虑抑郁状态”,医生当时建议我们考虑休学甚至入院治疗。但住院这件事我们觉得有点接受不了,医生就先给开了抗抑郁药吃着,而且我们也说服孩子先坚持上学了,现在每周大概能上学3天。2个月来我们家长很重视治疗,孩子也一直按时按量服药。在我们看来,孩子的心情有好转、说话也多了些,吃饭、睡觉也比原来好了,但是孩子总是在打游戏,在家每天打游戏的时间很长,在学校也不和老师同学交流。为此,我们很担心:孩子处在学业关键期,要是有精力,放在学习上,肯定更有好处;实在不愿意学习,也应该多运动、多与人接触,而不是自己闷在房间里每天玩游戏。我们现在很担心孩子的情况,请问医生有什么好的建议吗?
—— 一位高三孩子的家长
家长:
您好,感谢您的来信。我们先分析一下您孩子的情况,您孩子在读高三,处于一个大脑还正在发展、学业和人生选择压力很大的敏感期,医生当时做出了建议休学甚至入院治疗的建议,说明当时孩子的情况是非常需要重视的。在服药、减轻学业压力之后,您能够观察到孩子情况的改善,这至少说明一点,孩子情况在向好的方向发展。
目前一线抗抑郁药普遍需要2-4周起效,充分发挥疗效至少需要2-3月,孩子目前服药2个月,这个时间可能还不够让孩子痊愈。针对您提到的孩子情绪状态有好转、闷在房间里看电脑和打游戏、到学校不与同学交流,大致分析有以下几种可能:
第一种可能:抑郁症的好转程度不够,需要游戏缓解情绪、转移注意力
在有焦虑抑郁问题的青少年患者中,对游戏产生依赖很普遍。他们描述自己的感受与行为时常常这样说:“心情不好,待不住,有点事做会感觉好一点”、“让我学习或者做其他的事做不了,累而且怕失败”、“现实世界很复杂,很多事无法控制,游戏比较简单,我现在只能在游戏里获得一些成就感”。
如果对焦虑抑郁状态的感受做一个简单的概括,可以说是“啥都不想干,不干又不对,干又干不好”。在这种状态下,游戏可能是不可缺少的舒解,让人有点事情可做、有成就感可获得、暂时隔绝复杂的世界的各种刺激。如果通过各种努力让孩子远离游戏,反而可能出现病情加重、家庭关系恶化,甚至转向烟、酒、赌博等对健康不利的改善情绪的办法。在这一阶段,需要的仍然是足量服药、好好休息,最好同时进行心理治疗;孩子喜欢什么就做什么。
第二种可能:抑郁症基本好转,把游戏当成主要活动
青少年患者病情变化快,虽然治疗时间还很短,但确有症状基本好转的可能。要注意到的是,尽管诊断仅有2个月,难以应对学习、日常生活的时间也许很长。在漫长而困难的患病期,青少年可能受到很多很多的打击。由于性格、环境、前期病情等复杂因素,孩子常常出现成绩差、不能和大家一起完成值日、封闭孤僻、在集体中不受欢迎等情况,孩子逐渐认为:我就是能力差、性格不好、没有人喜欢我。抑郁症状可能经过治疗后很快消失,然而长期以来,孩子形成的自卑观点、人际交往困难等让孩子难以回到以往的生活,此时青少年更容易与周围环境隔绝,而投入虚拟世界。
在游戏的世界中,有现实难得一见的美景,由制作公司从全世界的著名景点采集而来,并步步渲染美化;有源源不断的冒险故事,并不断给玩家正面反馈,有来自五湖四海的一起奋斗的队友,嬉笑怒骂、不问出身,合不来换一拨就好。游戏世界中处处都为人工设计,故事的发展脉络、游戏人物的由来去向,都体现着制作者的人生观、世界观、价值观,玩家在游戏世界中活动也必为之触动。一个好的、有深度的游戏,可以比拟为一位人生导师。作为家长,有时大可以等一等,“让子弹飞一会儿”,让自己的子女接受“特殊的”教育。
当然,游戏的世界总有边界,当对一个游戏十分熟悉、再无探索可言,厌倦是必然结果。在切换不同的游戏,反复体会过厌倦感后,玩家们逐渐感到厌倦的将是游戏本身。只有无限可能、无尽探索的现实世界才能留住真正爱玩的玩家。如果作为家长,非常关心怎样能帮助孩子从游戏中走出、回归现实世界,这里的建议是:在其表露出对游戏的厌倦、尤其是更换游戏的档口,提供一些现实中轻松、精彩的活动,引导孩子进入现实世界,如买一张演唱会的票、放一场烟花;但要切记,一定是孩子喜欢且觉得轻松精彩的,而非家长喜欢,如走访孩子本就不喜欢的亲戚、为孩子报兴趣班等。
第三种可能:“网络游戏成瘾”
近几年,门诊医生时不时要面临某个场景的挑战:家长半强迫地带着家里的青少年来到医生面前,与其说看病,更类似“您给评评理”。经过反复商讨与澄清,家庭矛盾的落脚点最终统一在孩子打游戏这么投入是否正常。这个“理”,医生也很难评。网络游戏成瘾目前并没有统一的诊断标准,但有以下几条的简要描述作为参考:
1.试图减少行为的时间和次数时,表现坐立不安或易激惹;
2.戒除的尝试反复失败,渐渐不再尝试戒除;
3.沉迷于成瘾行为,如在脑海中重温既往行为、对再次进行该行为充满期待并有明确计划;
4.因各种原因感到痛苦、沮丧、内疚、焦虑等负面情绪时,第一时间想到以该行为缓解;
5.因该行为已损害学业事业、家庭关系等,知道继续该行为将继续导致不良后果,仍不能停止或不甚在意;
6.为维持该行为,产生人格及品行改变甚至损害身体健康,如欺瞒自己进行该行为的时间和次数、盗窃抢夺金钱以维持行为,没有时间观念、不眠不休、甚至不饮不食。
如果孩子对游戏的爱好,已经强烈到不打游戏时随时想着游戏,为了打游戏放弃其他原本知道该做或有兴趣做的事情;三餐不济、睡眠极少,不让玩就马上翻脸、甚至摔东西打人;在控制经济来源后为了打游戏想方设法搞钱,饿肚子省下饭钱,从家里偷东西出去卖,或者堵截小学生索要零花钱这些事等等都能做出来……建议精神科门诊就诊,如有条件,选择成瘾问题相关专家,进行详细评估。
第四种可能:由抑郁转为躁狂
抗抑郁药能改善抑郁症状,同时也有诱发轻躁狂、躁狂的风险,虽然这种风险相对较小,但孩子在服用抗抑郁药的过程中,家长仍需要格外注意。如服药后孩子逐渐出现与用药前相反的情况,比如在对游戏的兴趣明显增强,玩游戏过程中精力体力旺盛,脑子好用,反应快,赢得多等,需要注意孩子有没有转为躁狂的倾向。除了上述表现,处于轻躁狂/躁狂状态的人,还可能出现心情高涨,或者容易因为小事发脾气,活动增多,话多,行为草率冲动,睡眠少等。如果孩子出现上述类似表现,则需要家长尽快带孩子至精神科门诊就诊。
以上是对您孩子可能处在的几种情况的推测和分析,可能您会觉得您孩子正是处于某种情况中,也可能这些猜测并不符合他真实情况。每个人的生活都是多面的,年轻的患者也常常有复杂的生活环境、多样的病情表现。疾病可以分类,统一分类下的疾病表现大致相似;可每个人是特殊的,悲伤、喜悦、恐惧、与愤怒,皆生来孤独,即使父母与子女之间;彼此靠近,需要观察、耐心、容忍、原谅,也需要鼓励、对话、诚实、分享;一起度过不开心的时间是考验,一起度过开心的时间也是考验。重要的是,父母要与孩子共同构筑独一无二的、不可分类的亲子时光,陪伴孩子走出疾病,找到生活中的乐趣。
本文由廖金敏编辑校对。
参考资料:
《中国物质使用障碍防治指南》
《中国抑郁障碍防治指南(第二版)》
《DSM-V》
《ICD-10》
《沈渔邨精神病学(第五版)》